Juegos tradicionales y populares (I), su influencia en la educación

Los juegos populares y tradicionales practicados en la calle o en el colegio son algo que no debiera haberse perdido ningún niño, y más las generaciones actuales. Aparte de su valor cultural, tienen una gran influencia en su educación. Su papel va mucho más allá del juego en sí, está muy en línea con lo que hoy se denomina de forma un tanto llamativa: gestión por competencias (lo abordaremos en un próximo post). Teniendo en cuenta siempre que en el caso de los niños la piedra angular del proceso de aprendizaje es su conducta “motriz”, concepto que supera lo que es el propio movimiento en el juego para pasar a la comprensión de su conducta como una persona que actúa con un sentido y una intención.

Los juegos tradicionales se transmiten de generación en generación y tienen continuidad en el tiempo, mientras que los juegos populares son actividades lúdicas practicadas en cierto momento por un grupo importante de personas de una determinada población. Lo normal es referirse a ambos de manera indistinta. Forman parte de nuestro patrimonio cultural, adaptándose a lo largo de la historia a las características de cada lugar. Con este tipo de juegos el niño no sólo se divierte, sino que también desarrolla sus potencialidades físicas, intelectuales y sociales. Por desgracia, en la actualidad no gozan de buena salud; es más, existen claros signos de  decadencia, entre otros motivos por la acelerada revolución tecnológica y el sedentario estilo de vida de la sociedad actual.

Sin título-1 Es muy importante ofrecer a los niños juegos diferentes a los que hoy “marca” la publicidad. Frente aquellos en que prima el juguete (p.e. los electrónicos) donde es muy difícil compartir actividad e interacción con otras personas, es mucho mejor el enfoque basado en el entretenimiento y disfrute en compañía de los amigos, dando por supuesto que no deben estar exentos de movimiento o acción. A decir verdad, cada vez es más difícil jugar fuera de las casas, sobre todo en las ciudades donde se ha ido perdiendo un espacio difícilmente recuperable. Lejos quedan los tiempos cuando los hoy más adultos fueron niños y bajaban solos a la calle para jugar con sus amigos. Lo de menos era el juguete, ¡lo más importante era… el juego! Seguro que muchos se acuerdan de los partidos de fútbol en mitad de la calle que únicamente ‘paraban’ cuando alguien gritaba: ¡alto, que viene un coche! Si se quiere es un ejemplo extremo, pero muy válido para establecer una comparación. De no ser porque existen algunos signos de esperanza, si no se pone remedio los juegos tradicionales parecen abocados a desaparecer. Por fortuna hace algunos años surgió una corriente desde las escuelas y colegios que pretende recuperar, preservar, y dar a conocer este tipo de juegos. Incluso algunos organismos oficiales, que por fin se han dado cuenta de su importancia en la educación, también se han involucrado. Frente a una sociedad de consumo que amenaza en dirección ‘interesada’, un movimiento social, casi en ciernes, se resiste a su pérdida y que queden en el olvido.

Está demostrado que la cultura del juego en la calle o en la escuela nos enseña muchas más cosas que el juego en sí: respetar normas, organizarnos sin la autoridad del adulto, respetar turnos, tener amigos,…; en definitiva, nos enseña a… ¡vivir! O lo que es lo mismo, a… ¡educar en valores! Juegos que siguen siendo tan válidos como entonces, muchos niños… no pueden aprenderlos Antes, al tiempo que se establecía una correa de transmisión, los niños mayores se los enseñaban a los pequeños, pero ahora, al no poder salir solos a la calle, la cadena de aprendizaje se ha roto. Aunque solo fuese por su valor educativo y cultural se justificaría la necesidad de enseñar este tipo de juegos que durante miles de años han sido una escuela de formación física, casi la única, y de relaciones sociales. A continuación mostraremos algunos de los más representativos o conocidos, o que requieren cierta habilidad, si bien como dice un famoso dicho: “son todos los que están… pero no están todos los que son”.

Cuadro Juego de niños. Pieter Brueghel 03. NumeradoCuadro “Juegos de niños” pintado por Pieter Brueghel en 1560.

Antes de entrar en su didáctica hagamos un poco de historia haciendo referencia al famoso cuadro de Pieter Brueghel “El Viejo” titulado “Juegos de niños” que data de 1560. Estudiosos del mismo han cuantificado alrededor de 250 niños y 86 juegos representados, algunos aún vigentes como la gallinita ciega, las tabas, la peonza, el aro, el escondite… Hay quien opina que se trata de una alegoría a la infancia, pero hay respuestas de todo tipo. Una imagen cuando menos curiosa, tanto por el tema como por la razones (se desconocen) que llevaron al artista a pintar un cuadro en el que a primera vista se observa una extensa zona de una ciudad llena de niños dedicados a divertirse y jugar. Si bien, mirando con mayor atención, la realidad es que los niños no todos parecen tener todos ‘cara de niños’, sino que en muchos casos se asemejan a pequeños adultos. Ahora bien, de lo que no existe duda es que todos están disfrutando en compañía y con sus juegos.

Las canicas
También llamadas boliches, banzones (Asturias),… son unas pequeñas bolas de vidrio, arcilla, metal o cerámica. De ahí que se prefiera jugar en un suelo de tierra y no en terreno duro donde rebotarían demasiado. Se trata de un juego de puntería donde lo más importante es tocar a la canica contraria. No existe límite de jugadores, pero se aconseja no pasar de cinco. Existen varias modalidades, aunque solo describiremos una de las más usuales: el caso de dos jugadores (la más práctica) donde el resto puede ir rotando a medida que avanza el juego. ¡El objetivo final es ganarle canicas a los rivales!

Canicas 01Lo primero que se necesita es realizar un hoyo (“guá”) en el suelo de 5-8 cm. de diámetro y 3-7 cm. de profundidad. Para decidir el orden se marcará una línea a una cierta distancia (4-5 m.) desde donde cada jugador lanzará su canica. Aquel que la introduzca en el “guá” tendrá el derecho a comenzar el juego. Si nadie lo logra lo hará el que quede más cerca. Luego, el oponente colocará su canica en una zona más o menos establecida, no muy lejana. A continuación el primero en tirar, cogiendo su canica entre los dedos índice y pulgar (a veces dedos pulgar y medio), tras medir dos palmos y medio desde el “guá”, apuntará y lanzará contra la canica contraria. Si la golpea, tendrá que introducir la suya en el “guá”. Si falla, será el contrario quien lance su canica tratando de darle y en caso de conseguirlo meterla luego en el “guá”. Aquel que lo logre primero será quien se ‘quede’ con la canica del oponente. 

Las canicas es uno de los juegos tradicionales más antiguos. Si bien no se conoce su origen real, parece que se remonta hasta el Antiguo Egipto y la Roma Precristiana. Se han encontrado canicas en la tumba de un niño egipcio alrededor del año 3000 a.C y en la Antigua Roma era un juego infantil de gran popularidad. Los niños son quienes más lo suelen jugar; no así las niñas que lo hacen con mucha menos frecuencia.

La gallinita ciega
Practicado por niños y niñas, se trata de un juego para activación de los sentidos. Fomenta la atención táctil, ayuda a la cohesión y distensión en los grupos y resulta adecuado para promover y formar a los niños en nuevas amistades, y por tanto su inserción en la escuela. Tan solo se necesita un pañuelo o un trapo. Uno de los jugadores hace de gallinita ciega para lo cual se le tapan los ojos sin que pueda ver. El resto, formando un corro a su alrededor, comienza el juego con un diálogo igual o similar al siguiente:

“Gallinita ciega ¿qué se te ha perdido? (dice el corro)
Una aguja y un dedal
(contesta la gallina)
Pues da tres vueltas y los encontrarás
(dice el corro)
Una, dos y tres
Y la del revés”.

La gallinita gira entonces tres vueltas sobre sí misma (a veces la ayuda un compañero) y, luego, con los brazos extendidos, intenta coger a alguien del corro. Todos intentarán despistarle agachándose o de cualquier otra manera, pero siempre sin mover los pies del suelo. Cuando la gallinita consigue tocar a uno deberá adivinar, solamente por el tacto, de quién se trata. Si le reconoce, colocará la venda a la persona que ha cogido, pasando ésta a ser la nueva gallinita ciega. En caso contrario se repite de nuevo el juego.

Algunas fuentes señalan que su origen se remonta a ritos muy antiguos relacionados con la prehistoria. Otros, como el historiador Rodrigo Caro (siglo XVII), cuentan que habría que buscarlo en los juegos latinos. El pintor Francisco de Goya lo inmortalizó (1788) en un famoso cuadro titulado con el mismo nombre. Fue aprovechado por los adultos a partir del siglo XVIII como una forma en apariencia inocente de relacionarse en los salones o fiestas campestres de las nuevas sociedades burguesas. Es uno de los juegos reflejados en el cuadro “Juegos de niños” de Brueghel (1560).

Gallina ciega 01Cuadro “La gallina ciega” pintado por Goya en 1788.

Las chapas
También conocido como “fichas” (Asturias). El número de jugadores va de dos a un pequeño grupo y la “materia prima” es una o varias chapas metálicas circulares similares a las que cerraban las antiguas botellas de refrescos. Existen diversas modalidades, aunque solo haremos referencia a las “carreras de chapas”, una de las más extendidas, cuya motivación principal está inspirada en las carreras ciclistas. Cualquier terreno es válido, pero por sus características se suele jugar en las aceras. Lo primero sería trazar un circuito con tiza (en otro tipo de terreno sirve cualquier objeto punzante). Aunque el recorrido puede ser totalmente recto y liso, lo normal es añadirle dificultades con fuertes curvas, estrechamientos, saltos, sin olvidar las grandes rectas. De esa manera se torna más emocionante. Antes de empezar con el juego en si, lo normal era ‘preparar’ antes las chapas. Para ello se elimina primero el corcho que la recubre internamente (ahora es un plástico) y después se ‘decora’ con un cromo o foto de alguno de nuestros deportistas favoritos, recortada a la medida del diámetro de la chapa. En algunas ocasiones se lijaba la superficie exterior rozándola contra el suelo o las paredes, pues de esa manera disminuye su rozamiento y se incrementa la velocidad. En cuanto a la forma de lanzar o empujar la chapa lo usual es impulsar su zona trasera con el dedo medio (también con el pulgar); incluso hay quien le sabe imprimir determinados ‘efectos. Aunque por encima de todo lo que prima es la habilidad.

Para marcar el orden de salida (o comenzar la carrera) una de las maneras consistía en que todos los jugadores lanzasen su chapa lo más lejos posible. Aquel que lograse la mayor distancia era quien comenzaba la “etapa” desde la línea de salida, y así sucesivamente. Durante el juego, si al ‘empujar’ la chapa ésta quedaba dentro del trazado del circuito se dejaba en ese lugar hasta un nuevo turno; si por el contrario saliese fuera había que retroceder al sitio desde donde tiró. Si tocase la chapa de otro jugador se perdería el siguiente turno. Chapas 01Al final, el ganador será aquel que llegue primero a la meta. Al igual que en las carreras ciclistas, lo normal es que todos los jugadores finalicen la ‘etapa’ para así poder establecer un orden de clasificación. Se trata de un claro ejemplo de juego divertido para el que no se necesita gastar dinero. ¡¡Tan solo basta con la imaginación!! Su práctica tenía mucho éxito coincidiendo con el desarrollo de las grandes vueltas ciclistas: Tour de Francia, Giro de Italia o Vuelta a España. Si bien tradicionalmente se consideraba un juego de chicos (las niñas lo solían practicar con sus hermanos), ahora lo juegan niños y niñas de forma indistinta.

El juego de las chapas se inició cuando se comienzan a fabricar botellas con tapones de chapa. A finales del siglo XIX, en EEUU se vive la fiebre de los refrescos recetados como medicinas para curar algunas enfermedades, pero la industria tenía un gran problema: el “efecto curativo” (presumían de ello) se basaba en gran parte en mantener el burbujeo, para lo que se necesitaba un tapón adecuado. Tras muchos intentos con todo tipo de materiales, el modelo definitivo lo inventó en 1981 William Painter, hombre de negocios irlandés. Pronto fue “bautizado” popularmente con el nombre de “chapa”. A partir de entonces fue cuando se comenzaron a aprovechar los tapones como material de juego.

El burro
Juego de saltos y adivinaza. También conocido como “churro” o “tijera, navaja, ojo” (Asturias). Se forman dos equipos con varios jugadores cada uno y, como la mayoría de los juegos, se comienza sorteando los distintos ‘papeles’: el equipo que salta, el que se queda o “apochina”, y la “madre” que pertenece a este último. El jugador que hace el papel de “madre” apoyará la espalda contra una pared y el resto de sus compañeros se colocará en fila en posición de ‘burro’; es decir, uno detrás de otro con la cabeza entre las piernas del compañero de delante, agarrándose fuertemente a ellas. Así hasta llegar al primero que pondrá su cabeza en el vientre de la “madre”. A continuación, los componentes del otro equipo irán saltando por turnos sobre la fila dispuesta, dejando sitio para que quepan todos encima. Lo harán uno a uno saltando por encima del final de la barrera intentando llegar lo más adelante posible. De ahí que para el primer salto se elija al jugador con mayor fuerza y habilidad. De esa forma podrá llegar más lejos y dejar suficiente espacio para que se coloquen el resto de compañeros. Todos se tendrán que quedar en el sitio en que caen, tan solo se podrán ayudar con las manos en el impulso inicial. En caso de no lograr ‘meter’ al equipo completo encima perderán y pasarán a ocupar el lugar del equipo contrario. Cuando el último jugador ha saltado, y siempre que los de abajo hayan resistido el peso (sin derrumbarse), uno de ellos (normalmente el que se encuentra más cerca de la “madre”) realiza la siguiente pregunta en voz alta: ¿Churro, media manga, manga entera?, o “¿Tijera, navaja, ojo? u otra frase similar según la zona donde se juegue, al tiempo que con su mano ejecuta una figura con una de las tres posibilidades. Si el equipo que está debajo acierta será el que salte la vez siguiente; si no, lo volverá a hacer el que se encuentra arriba. En teoría no puede haber trampa porque la “madre” pertenece al equipo que está debajo y siempre está viendo la figura hecha por el contrario. Decimos esto porque en algunas ocasiones, muy pocas, se aprovechaba para hacer otro tipo de “venganzas”, como las dirigidas al “empollón de la clase” (solo si era el típico “repelente”) o aquel que “peor caía a los demás”. En ellas hasta la “madre” mentía con tal de unirse al festejo.

El burro 01

Se trata de un juego que no precisa de grandes espacios y donde prima la actividad física: carrera, salto y resistencia. Eso si, requiere una buena colocación y agarrarse fuerte al compañero para no deshacer la fila del equipo que está debajo. Para el que salta tiene un doble objetivo: uno físico, consistente en lograr colocar a todos sus jugadores a “caballo” del contrincante, y otro, una vez conseguido, que los adversarios no adivinen la posición que se marca con el dedo o con el brazo. Aunque no existe un número máximo de participantes, se aconseja no pasar de cinco por equipo con el fin de no provocar magullamientos en las espaldas del que está debajo. Una práctica bastante usual, picaresca por otra parte, suponía el pacto “secreto” entre los jugadores del equipo que salta para hacerlo sobre el contrario más débil físicamente, de modo que éste doblara las rodillas y se cayera. De esa manera podían seguir con un nuevo salto. Ahora bien, todo hecho con cierta prudencia, pues aguantar el peso de varias personas, amén del impulso recibido del salto, puede llegar a ser peligroso para la espalda de cualquiera. De ahí que fuese raro que lo practicasen las chicas, argumentando, no sin razón, que era… un juego… de “burros”.

La comba
Saltar a la comba o a la cuerda es un juego que viene muy bien como ejercicio físico. Se puede realizar de manera individual o en grupo. La forma más habitual es que uno o más participantes salten sobre una cuerda que se hace girar de modo que pase por debajo de sus pies y por encima de su cabeza. Si se practica de manera individual, es la misma persona quien mueve la cuerda y salta al tiempo. Si es en grupo (al menos tres personas), son dos las que voltean la cuerda mientras la tercera salta. La cuerda, elemento fundamental, debe ser de una longitud y consistencia que la hagan manejable. El juego suele ir acompañado de una canción para saltar a su ritmo. En la figura de abajo se muestran tres de las más conocidas: “Al pasar la barca”, El cochecito” y “La reina de los mares”. Si son breves sirven para señalar el momento de entrada y salida de la comba. Cuando son más largas, a los participantes les da tiempo incluso a entrar saltando de dos en dos o agacharse mientras la cuerda queda suspendida en el aire cada cierto número de saltos. Si el movimiento es solo de balanceo (de uno a otro lado a ras de suelo) se denomina “barca”. Además de proporcionar beneficios físicos, los ejercicios con cuerda son muy recomendables para determinadas personas y prácticas deportivas. Así por ejemplo es un método usual de entrenamiento en deportes como el boxeo, tenis o culturismo, pues desarrolla y fortalece los músculos de brazos y piernas, y el cuello y hombros se vuelven más firmes.

La comba 01

El origen del juego de la comba no está nada claro. Hay quien lo sitúa en los artesanos de la cuerda del Antiguo Egipto que se divertían saltando con ella, siendo emulados también por los niños. Otras referencias hablan como una de las actividades favoritas para festejar el año nuevo en la antigua China. Parece que Hipócrates, famoso médico griego (460-377 a.C.), recomendaba hacer ejercicios con la cuerda para mejorar la agilidad. De la época medieval existen pinturas que muestran a niños saltando a la comba tal y como se hace en la actualidad. En España, el salto de la comba es un juego popular tradicionalmente practicado casi en exclusiva por niñas. Hoy en algunos países existe una visión más abierta y universal y se considera una actividad aeróbica dirigida a niños y niñas con beneficios para la salud y el desarrollo armónico de quienes lo practican. Es uno de los juegos representado en el cuadro “Juegos de niños” de Pieter Brueghel (1560).

Las tabas
De nombre científico astrágalo, la taba es un hueso que se encuentra en el tarso. Se trata de un juego de destreza que consiste en lanzar unas tabas a modo de dados y una pequeña bola o piedra llamada “pita”. En la antigüedad se utilizaban como tabas los huesos de algunos animales como los pertenecientes a las rodillas de las patas traseras del cordero. La “pita” (similar a una canica) suele ser de cristal  o de barro. Normalmente una taba tiene cuatro caras: cóncava (con un hoyo muy pequeño en el centro), convexa (se parece a una panza), lisa (por su superficie) y con forma de S (con un pequeño hoyo en el centro), que reciben distintos nombres según el lugar: “hoyo, panza o tripa, liso y carnero”, “tripa, ocho, rey y panza”,…

Tabas 01El número de tabas para el juego varía de cinco a doce. Existen distintas modalidades. Una de ellas consiste en lanzar hacia lo alto las tabas y la “pita”, dejar caer las tabas, y recoger la “pita” antes de que lo haga también. A continuación se vuelve a lanzar la “pita” mientras se intenta mover las tabas de manera que quede hacia arriba la cara acordada previamente entre los jugadores. Todo tiene que hacerse muy rápido, pues la “pita” como ya hemos dicho no puede tocar el suelo. Luego, en una segunda tirada, se recogen las tabas colocadas por la cara correcta y al tiempo se intenta cambiar de lado aquellas que aún no lo están. La operación se repite para cada una de las cuatro caras de la taba hasta que se termine un ciclo. Si la “pita” cae al suelo se pierde turno. Si no se recoge ninguna taba o ésta no se corresponde con lo acordado también se pierde. Gana el participante que necesita menos lanzamientos para completar todas las jugadas.

Hasta hace no muchos años las tabas era uno de los juegos más practicado por las niñas. Todas tenían su pequeña colección. Su origen se remonta a la Antigua Grecia, pues aún se conservan esculturas, pinturas sobre mármol, y objetos como ánforas con representaciones del juego. En Roma, con la cristianización de mundo pagano, fue perdiendo popularidad con el tiempo. Aunque los niños siguieron jugando a las tabas como una prueba de reflejos y habilidad, grupos de adultos las utilizaban para apostar. Todavía hoy se sigue con esa práctica en países como Mongolia o Argentina (zona de la Pampa). En España se utilizó como juego de apuestas cuando los casinos o salas de juego estuvieron prohibidos. Se trata de uno de los juegos representados en el cuadro “Juegos de niños” de Brueghel (1560).

La peonza
Se puede jugar en solitario o en grupo. También conocida como trompo, conviene que su superficie esté más o menos lisa. Existen distintas modalidades, aunque lo más importante en cualquiera es saber “bailar” la peonza (girar sobre su eje). Con el fin de soportar los golpes de los contrincantes tradicionalmente se fabricaban de maderas duras. En la actualidad, con todo más masificado, se utilizan diferentes tipos y también materiales sintéticos. Su forma geométrica más normal es cónica, siendo primordial que su diseño propicie el mejor efecto de giro. El cuerpo termina en una punta de metal (ferrote, en Asturias) sobre la que se apoya. El cordel o cuerda enrollado en el cuerpo es el elemento que permite imprimir la rotación al tirar de él. A mayor rapidez al tirar, así lo será también el movimiento. Para evitar que el cordel se escape de la mano en el momento de lanzar la peonza, se suele anudar en su extremo una arandela o una moneda agujereada que impide que la cuerda salga disparada. Ésta se debe colocar perpendicular al eje del cuerpo, sujetando un extremo con el dedo pulgar y formando con la otra mano bandas paralelas hasta recubrir casi toda la superficie. Antes de efectuar al lanzamiento se sujeta el cuerpo con la palma de la mano y se agarra con fuerza el otro extremo del cordel para que no se escape. Justo entonces se coloca el dedo índice en la parte superior del cuerpo y el pulgar cerca de la punta o ferrote, para finalmente lanzarla, tirando hacia atrás del cordel, de pie o con el cuerpo encorvado (el impacto contra el suelo en este caso será menor). Se puede realizar con el ferrote mirando hacia abajo e imprimiendo un movimiento horizontal de giro con el brazo, o mirando hacia arriba, girando el brazo con una sacudida vertical hacia abajo.

Peonza 01Entre las modalidades practicadas algunas de las más conocidas son:
– Sacar objetos.- Se traza un círculo en el suelo y en su centro cada jugador coloca una canica, otra peonza o, más usual, una moneda. Después cada uno tirará por turno su peonza, la recogerá en la mano y la lanzará contra una de las monedas para tratar de sacarla del círculo. Una operación que puede repetir mientras la peonza siga girando. Si lo consigue se llevará la moneda. En cuanto la peonza deje de girar le corresponderá el turno al siguiente jugador.
Rompe peonzas: Se traza también un círculo en el suelo y uno de los jugadores colocará en el centro una peonza contra la cual se tirará. Aquel que falle el tiro la sustituirá por una suya.

Para asignar el orden de intervención existen diversas fórmulas: desde tirar una moneda a una raya trazada en el suelo y ver quien queda más cerca, hasta lanzar las peonzas y observar cual es la que más se aproxima. Cuando el juego exija poner en el suelo una peonza para “blanco” de los demás, se suele colocar una “vieja”, el único requisito es que se le pueda hacer “bailar”. Había quien tras comprar una peonza iba luego a una ferretería para que le quitasen el ferrote original y cambiarlo por otro más “picudo”, o como entonces se decía: “…de reglamento”, que producía auténticos estragos cuando golpeaba a las del “contrario”. Antes de demostrar las “cualidades” de una peonza a estrenar los primeros ensayos se solían hacer a escondidas, sometiéndola a todo tipo de pruebas: “hacerla dormir” en la mano, “zumbar”, poner a punto el “afilado”, elevarla en el aire y dejarla caer, llevarla al oído y chequear su sonido,… En fin todo un cúmulo de habilidades que al final se traducían en algo tan simple como… “hacerla ‘soñar'”.

De la existencia de peonzas se tiene conocimiento allá por el año 4000 a. C., pues se han encontrado modelos elaborados con arcilla en algunas excavaciones arqueológicas a orillas del río Éufrates, en la antigua Mesopotamia. En Roma y Grecia se jugaba a la peonza hace más de dos mil años; existe constancia en pinturas muy antiguas y algunos textos literarios donde se cita. Marco Porcio Catón, “Catón El Mayor” (234 -147 a. C.), político e historiador romano, ya citaba el juego en sus escritos. También el poeta Virgilio explicaba su manejo en unos versos de su obra “La Eneida”. En el Museo Británico se conserva un ejemplar de Tebas del año 1250 a.C. donde explican también su uso. Asimismo, en una inscripción encontrada en Beocia (cercana a Tebas) consta que un niño dedicó al dios Zagreo, avatar del Dioniso místico, dios del vino en quien se reencarnó, varios juguetes entre ellos una peonza (strobilo) con su látigo (cuerda). Platón, eminente filósofo griego (427-347 a. C.) menciona también en un fragmento de su obra “La República” a los strobilos. En el siglo XIV las peonzas estaban muy extendidas por toda Europa. Se trata de uno de los juegos representados en el cuadro “Juegos de niños” de Brueghel (1560).

Peonza 02

Hasta aquí algunos de los juegos tradicionales y populares más conocidos. Seguro que muchos los han practicado, aunque no tantos conocen el transfondo histórico o leyenda popular que les rodea. Unos juegos que ayudan y son importantes en el desarrollo social y emocional de los niños.
En un próximo post publicaremos una segunda entrega.

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2 respuestas a Juegos tradicionales y populares (I), su influencia en la educación

  1. La comba con esas canciones, el burro, la gallinita ciega… ¡Tantos juegos que traen tantos recuerdos! 🙂 Gracias por hacerme recordar. Esperaré la próxima entrega jugando… ¡Un dos tres, al escondite inglés! 😉

  2. Martin dice:

    Fenomenal escrito sobre nuestros juegos infantiles. Sin denostar los tiempos nuevos me atrevo a decir que ahora se abusa del ordenador y otros modernismos. Muy bueno Palacio

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